Buenos días, hoy todos tenemos algo que exponer aquí delante, sin dormirnos –cosa harto difícil a estas horas de la mañana- durante los próximos cinco minutos.
Ya que os tendré que entretener durante ese lapso de tiempo que muy probablemente se me antojará eterno, me voy a permitir hablaros de un tema que conozco un tanto, y es la repercusión de los juegos on line en la sociedad actual.
Para quien no haya tenido la experiencia de relacionarse de esta manera en la red, probablemente lo que explique va a sonarle en el mejor de los casos a chino o a ciencia ficción, y en el peor, me destituirán de delegada y pedirán que me lleven al psiquiátrico más cercano.
Voy a hablaros de algo que, probablemente, era del todo impensable quince años atrás, incluso tal vez, siete años atrás, porque la tecnología no estaba suficientemente al alcance de todos.
No obstante, quiero deciros que todo esto está fundamentado en datos fiables, y estudios de personas que se esmeran en el tema, y dedican gran parte de su tiempo y esfuerzos a analizar este fenómeno.
Para situaros, voy a explicar brevemente la historia de Internet en España en rasgos generales, hasta la fecha.
En 1990 nació lo que todos conocemos como RedIris, donde están conectadas muchas de las universidades de las que hemos sido alumnos. En 1992 surgió el primer proveedor comercial de servicios de Internet en España, conocido como Goya Servicios Telemáticos, SA. Un servicio bastante exclusivo, y por lo tanto, caro, que podían permitirse unas pocas personas, conocido bajo el nombre de Ibertext, y que aun funciona. Su velocidad no se medía ni siquiera en bits, si no en baudios.
Con el pasar de los años, la utilización de estos servicios fue generalizándose para dejar de ser privilegio de instituciones públicas y corporaciones privadas que lo pudieran costear, para llegar a los hogares –en nuestro caso- españoles.
Desde 1992 hasta nuestra fecha la cosa ha cambiado mucho. En 2005 según el INE había 5.200.000 viviendas que disponían de ordenador con conexión a Internet, la mayoría de las cuales estaban habitadas por 3 (aproximadamente 1'3 millones)o 4 personas (aproximadamente 1'8 millones). Eso hace un total de quizás 20 posibles millones de usuarios entre hogares y otros sitios de conexión habitual.
Como vemos, Internet ha canibalizado una parte importante de los hogares españoles en tan sólo 13 años, sin tener en cuenta empresas, locutorios, cybercafés…
Os cuento todo esto, para llegar a lo siguiente: El conocimiento crea la necesidad. Pasó con el teléfono primero fijo y luego el móvil, la radio, posteriormente la televisión, y ahora Internet. La necesidad, acaba siendo dependencia y por lo tanto finalmente, adicción.
Puede parecer descabellado, pero no es así. Aquí estamos, una veintena de personas, que por falta de tiempo y gracias a la red, se ha matriculado en una carrera a distancia, por Internet.
Pero nosotros somos una minoría, no hay que engañarse.
¿Dónde está pues el grueso de usuarios de la red? En horario laboral en las empresas, pero fuera de él, en los hogares, en las zonas circundantes a los colegios, y no es precisamente estudiando, si no utilizando la red para fines lúdicos.
Vivimos en una época en que los individuos tenemos cada vez menos tiempo para nosotros, hasta el punto en que en ocasiones, los contactos con terceros se hacen de forma virtual. Vivimos estresados, frustrados, desencantados. Cada vez son más frecuentes los servicios de Chat, las agencias matrimoniales online. ¿Cuántos conocemos alguna pareja que se ha conocido online? ¿Amigos hechos en la red?
El ocio en inernet es el siguiente paso lógico: explotación de cualquier tipo de servicios encaminados a ocupar a los individuos, con carácter lucrativo. Así nos encontramos con casas de apuestas, de subastas, servicios de juegos gratuitos on-line, y la sofisticación de los juegos de role playing.
Me veo obligada a hacer una pequeña pausa para explicar en qué consiste un juego de rol playing. La mayoría de vosotros ya conoceis los típicos juegos de mesa, donde la gente juega a ser un elfo o algo parecido. Los juegos ambientados en la edad media o fantasía son los más habituales, aunque existen algunos de temática futurista.
El verdadero atractivo de este tipo de juegos, radica en la posibilidad de crear una imagen de “uno mismo”, desde cero: altura, complexión, sexo, raza, profesión. Para muchas personas es la promesa de vivir la vida que siempre soñaron.
¿Enfermizo? Quizás.
¿Adictivo? Seguro.
Pero tal vez, hablar de magos, dragones, elfos y princesas puede parecer un poco ajeno. Bien. No nos equivoquemos. La industria es inteligente, porque lo que quiere es hacer negocio, y por ello se adapta a todos sus posibles clientes. En el año 2002, apareció un juego llamado “Second Life”, de carácter gratuito. El objetivo del mismo es crear una versión virtual de cada persona, que vive en una ciudad virtual, en su casa, puede hacer compras, y llevar una vida tan “normal” como nosotros fuera de los bits.
Quiero remarcaros una cosa: gratuito. Puedo asguraros que el desarrollo de un software con gráficos atractivos, y versátil requiere una inversión muy fuerte. Estamos hablando de millones de euros. Entonces… ¿Por qué gratuito? Para que llegue al máximo número de personas posibles. ¿Por qué al máximo número de personas posibles?
Para que cuatro años más tarde, en el 2006, Second Life sea un mundo que cuenta con la friolera de 3 millones de habitantes, que interactuan en la red. Tres millones de habitantes, que adquieren casas virtuales, obejetos virtuales, y que, aunque parece una locura, tienen una moneda que cotiza en la bolsa en EUA. El miércoles pasado, sin ir más lejos, se hicieron transacciones por valor de 950.000 dólares americanos. ¿Cómo pudo esto tener lugar? Porque en el mundo de Second life, las grandes corporaciones que tienen sus sedes en la vida real, han instaurados sedes virtuales, tiendas virtuales, centros comerciales virtuales, que venden a sus usuarios productos de consumo, que les son entregados en su propio hogar en la vida real.
En Second Life, puede haber una tienda de IBM, con un dependiente digital, que está llevado por una persona real cuyo sueldo paga la compañía, y “juega” a trabajar 8 horas al día.
En Second Life hay cines virtuales, que el día del estreno oficial, estrenan virtualmente la película, cobrando entradas por ello. ¿Locura? De la genialidad a la locura hay una línea muy fina, y alguien está bailando sobre ella cada instante… Pero está ganando millones de euros.
En un solo día. Y eso, uno tras otro. No, la red ya no es una cosa de niños.
Vivimos tiempos extraños, pero habitamos el mismo mundo capitalista.
El buen empresario es aquel que es capaz de detectar las necesidades de sus clientes, potenciarlas, o lo que es mejor: crear necesidades en esas personas.
La última historia de éxito de los juegos en al red, en esta ocasión, de pago (cuya cuota mensual es de 13 euros), viene de la mano de Blizzard, una compañía dedicada al desarrollo de juegos cuyos orígenes se remontan a 1994.
Quiero que pongáis atención en la fecha: 1994.
Hace escasamente trece años.
En trece años, Blizzard ha conseguido invadir las casas de 8 millones de usuarios alrededor de todo el mundo, que al módico precio de 13 euros al mes (o su equivalente en la divisa del lugar), nos da la minucia de 104.000.000 de Euros al mes.
Se dice rápido.
Está claro que una parte de los mismos, se destinan a gastos de explotación (sueldos, servidores, proveedores, publicidad, desarrollo…). Pero no perdamos eso de vista: 104 millones de euros al mes.
El punto culminante de la carrera de la compañía se alcanzó el pasado 16 de enero, con la salida a la venta de la primera expansión de su juego insignia: World of Warcraft, The Burning Crusade. En las primeras 24 horas, se vendieron 2,4 millones de copias a un precio medio de 40 euros; y en esas 24 primeras horas, 1,6 millones de usuarios conectaron a la red y actualizaron su juego con la expansión.
Todos estaban ansiosos de descubrir los nuevos terrenos, los nuevos diseños, del equipo de Blizzard.
El mundo de Warcraft nació en 1994 con la aparición del juego para PC “Warcraft: Orcos y Humanos” (considerado Warcraft I), de carácter estratégico, en el que se presentaban dos facciones que se enfrentaban entre sí, para ocupar territorios. El éxito de ventas que supuso, llevo a que Warcraft III El Trono helado (expansión de Warcraft III) viera la luz. En el camino nacieron otros mundos como Starcraft, juego de corte similar pero ambientado en el futuro y el espacio, y Diablo, un mundo de fantasía épica poblado únicamente por humanos.
Blizzard evolucionó para adaptarse al mercado, de manera que implementó en su negocio un sistema de juego en red, tras la adquisición del sistema de Battlenet que permitía precisamente esto. Con ello consiguió que sus clientes pudieran disfrutar de las experiencias de enfrentarse unos a otros tanto en red local (LAN) como a través de Internet (más adelante).
Paralelamente a esto, surgía uno de los mmorpgs más famosos, conocido como “Ultima Online” (1997), que permitía a sus usuarios jugar en un mundo virtual a magos y guerreros, entre otras cosas.
Probablemente Blizzard, vislumbró (o ya sabía que éste era el camino del futuro).
El mañana estaba ahí: en conseguir que la gente jugara en la red, que aprovecharan la sinegia que creaban entre ellos, que se crearan redes de contactos, que pudieran jugar con amigos ya conocidos, o con personas aun por conocer.
Ése es el secreto de los éxitos online: recordar que a pesar de que una empresa comercializa un juego, los usuarios finales son personas, de todas las edades, de cualquier parte del mundo, que acaban identificándose con su personaje.
Por ello, el diseño era de vital importancia. Se creó un mundo atractivo, con un brillante diseño de paisajes, y un trabajo elaborado sobre los personajes.
Los juegos online explotan hasta la saciedad las ansias de superación, la soledad, la voluntad de pertenencia a un grupo, el afan por descubrir nuevos terrenos y sobretodo: la segunda oportunidad.
Los juegos online venden una promesa: puedes ser quien siempre has querido ser, en el mundo y tiempo que tú elijas. Es el canto de la sirena.
Son los fabricantes de sueños, diciéndole a las personas, que al final de un duro día de trabajo, de un duro día de clases, de los problemas conyugales, de los exámenes, de las horas de soledad, hay un mundo ahí fuera que puedes explorar lleno de gente nueva que conocer.
En 1872 Lewis Carroll escribió la secuela de la más famosa de sus obras: “Alicia a través del espejo”, donde una muchacha hastiada por lo cotidiano de su vida, persigue sus fantasías a través de un espejo. Ciento treinta años más tarde, millones de personas persiguen sus sueños a través de una pantalla.
Me gustaría explicaros muchas cosas más al respecto, pues queda mucho que contar, pero lo que no me queda, por hoy, es tiempo.
Muchas gracias.
Links de interés:
- Estadísticas:
mmogchart (interesante estadística sobre la evolución histórica de juegos y cuotas de mercado).
- Artículo (inglés):
A WoW World (escrito por un visionario)
- Site (inglés):
Blizzard (desarrollador de Warcraft)
- Site (inglés):
Second Life (juego online basado en la vida real, mueve al día aproximadamente un millón de dólares americanos --> reales <-- en transacciones)